教育游戏对中学历史教学效果的提升作用
——以“赤壁之战”教育游戏为例
王世启
[摘要]在教育信息化浪潮下,目前中学历史教学中,历史教材及传统教学手段明显存在不足。教学现实与课程标准要求有着一定差距。中学历史教学应该与时俱进,大胆改革,顺应信息化大潮,将教育游戏运用于历史教学中。本文以赤壁之战为例,根据赤壁之战历史背景知识,介绍如何设计教育游戏模块。并预测学生通过教育游戏的学习效果应优于传统的单纯课堂教学模式。
[关键词]教育游戏;历史教学;赤壁之战
[中图分类号]G623。41[文献标志码]A[文章编号]1002-1477(2016)01-0045-04
现在中学历史教学中存在一些弊端和不足,如学习内容枯燥乏味,单纯以考试分数为主的评价体系,学习内容呈现方式单一等,导致中学生容易产生厌学情绪,不能充分调动学生的学习兴趣,不能很好地完成历史课程标准所规定的学习目标。[1]随着信息化浪潮的到来,电脑游戏对青少年的学习及生活的影响已受到社会各方的关注。电脑游戏在调动青少年兴趣,满足青少年参与感、成就感方面有很大优势。很多教育专家设想将教育因素引入电脑游戏,发挥其在激发学生学习动机、促进学生知识自我构建、促进学生社会性发展与自我发展的实现,帮助学生记住并理解所学知识等方面的积极因素,规避其不利影响。于是教育游戏就应运而生,国外的发展要比国内更快一些。笔者将从中学历史教学的角度,以赤壁之战为例简要探讨引入教育游戏对教学效果的提升作用。
一、教育游戏
1、游戏概念的发展
古往今来,不少学者对“游戏”都提出过自己的见解。古希腊大教育家柏拉图认为游戏是一切幼子(动物的和人的)生活和能力跳跃需要而产生的有意识的模拟活动。亚里斯多德认为游戏是劳作后的休息和消遣,本身并不带有任何目的性的一种行为活动。德国沃尔夫冈o克莱默则在前人的基础上对游戏作了一个界定:“游戏是一种由道具和规则构建而成的,由人主动参与,有明确目标,在进行过程中包含竞争且富于变化的以娱乐为目的的活动。它与现实世界既相互联系又相互独立,能够体现人们之间的共同经验,能够体现平等与自由的精神。”[2]从上述学者对游戏的定义看,游戏一开始其实是一种教育活动,只是后来演变成了消遣娱乐工具。
2、教育游戏的定义
从游戏的演变历史来看,游戏本身兼有教育和娱乐的功能。随着电脑和以网络为代表的信息技术的飞速发展,电脑和网络游戏具备了高度模拟现实世界的能力,因而使发挥游戏的教育功能也成为可能。从而避开传统实体游戏教育信息量过低,避开传统教育方式单纯的教师讲学生练的模式。将教育过程变得有趣,实现寓教于乐,还可以在游戏的设计上灵活多变,充分发挥教师的主动创造性。
综上所述,我们觉得可以这样定义教育游戏:它是能够培养游戏参与者的知识、技能、情感和价值观,并且具有教育意义的电脑游戏类软件。教育游戏的特点首先是可玩性强,其次是必须带有一定的教育目的,教育游戏的必要条件是“有趣性”,充分条件是“教育效果”。教育游戏目的是隐性的,玩游戏的过程同样也是学习知识或技能的过程。教育游戏同样充满挑战性和趣味性,能充分调动学生玩的兴趣,满足参与者内心需求,激发学习动机,通过情感愉悦体验提升其情感调节能力,通过情节探索增强其认知能力,通过角色操控提高其社交能力。教育游戏将知识与娱乐融为一体,不仅能够让游戏使用者愉快地获取知识,而且能够促进其深度学习,有效获取知识、技能,帮助学习者学会学习、学会发现、学会合作、学会独立解决问题。[3]
本文论及的历史教育游戏就是以历史基本题材为内容而开发出来的一类游戏,通过计算机技术模拟出特定时期的交互式的历史学习背景,在这个背景中,以教学目标为指导,设计游戏方案,实现教学目标。使用者置身于这种学习背景中,不断实现任务目标,从而理解和掌握历史知识,提高了自己的综合能力。
二、教育游戏对历史教学的提升作用
1、教育游戏能激发学生学习历史的学习动机
著名物理学家爱因斯坦说过兴趣是最好的老师,学习兴趣或者说动机是学习最关键的因素之一。心理学家将动机定义为激发、引导和维持行为的内部过程。通俗地讲,动机就是让人开始行动,维持行动,并且决定着人行动的方向。[4]教育游戏精美的画面、生动有趣的情景激发了游戏者的兴趣,即时的互动反馈,也给游戏者提供了自我评价的条件,形成外部刺激。[5]游戏过程中的挑战一直保持游戏者的好奇心,提高了游戏者的内在动机。我们知道,人都关心自己的过去,中学生更是对人类过去几千年的历史充满了好奇,教育游戏能以精美的画面,逼真的场景还原过去的历史,从而唤起学生的强烈的学习兴趣。游戏设计者在教育游戏中将关卡、生命值、财富值等挑战元素融合进去更能激发学生去玩,去挑战的动机,抱着浓厚的兴趣玩教育游戏,也就是等于潜移默化中学习历史知识,从而扫除传统课堂教学的枯燥。
2、教育游戏能丰富历史教材内涵与外延
众所周知,历史教材因为受课时限制,要对很多历史事实进行“切割”“压缩打包”,以适应课堂教学的需要,交代的史实都比较简练,导致结论性的语言较多,对于形象思维比较强的中学生,学习起来比较枯燥。而历史教育游戏则可以弥补这种不足,突破时间和空间的限制,将历史事件完整地表现,让人物活起来,事件活起来。让学生以角色扮演的方式体验历史,自己总结得出结论,不需要死记硬背历史。
3、教育游戏能在历史教学中融入最新的教育理论成果
首先是建构主义学习理论,它认为“情境”“协作”“会话”和“意义建构”是学习环境中的四大要素。这刚好是教育游戏设计制作时要考虑诸多要素的一部分。在建构主义学习环境下,要求依据学习目标,创建有利于学生对所学内容建构意义的情境。协作和会话是学习过程的重要环节和手段。意义建构是整个学习过程的最终目标。所要建构的意义指的是事物的性质、规律及事物之间的内在联系。建构主义理论提倡学生在学习情境中运用探索法、发现法建构知识的意义。[6]其次是沉浸理论。沉浸是指学习、工作时的最佳状态,它所带来的内在满足感能使人们在从事任务时满怀兴趣,忘记疲劳,不停探索,不断达到新的目标,最大限度地提高学习者的学习效率和学习深度。教育游戏为游戏者创设能获得沉浸体验的学习情境,使其主动参与到游戏中,体会学习的快乐,最终使其得到长足的进步和发展。历史教育游戏在设计时要以建构主义学习理论为指导,而游戏效果则要让学生达到一定程度的“沉浸”,对学习内容产生粘性,主动思考和探索。
4、教育游戏能让历史教学中体验式教学成为可能
历史教学不仅需要学生与教师的讲授互动,更需要学生与讲述的内容互动,提升学生的体验。讲述(倾听或观察),操作、实践(体验),总结,这些有机结合才能引导学生正确地认识事物。历史事件都是过去了的事件,无法还原,因此教师和学生无法让时光倒流,重新体验过去的历史。但是教育游戏利用电脑技术可以虚拟过去的历史,还原当时的场景、人物和情节,从而可以将体验式教育真正融入历史教学。这就为历史教学开启了另外一道门。直接把历史事件或规律告诉学生,或者让学生以游戏角色方式体验历史事件的演变,其间经历种种挑战、冒险、博弈。比较两种方式哪种得到的认识更深刻,更接近历史真相?自然是后者。例如,甲午海战,中方用的实心弹,弹重发射慢,以求击穿敌舰后进水沉没。而日方用的是开花弹,击中我舰后会发生剧烈爆炸起火,且弹轻发射速度是我方的好几倍。。。。。若在教育游戏中按此设计,学生扮演角色体验后,对中日甲午海战中方惨败的原因无疑有深刻认识,更会认识到“落后就要挨打”的历史规律,激起学生发奋图强的爱国情感。
基于以上原因及教育游戏对教学效果的提升作用,笔者以人教版新课标教材《中国历史》七年级上册中“赤壁之战”为例,探讨一下目前教材和教学手段的局限,以及如何通过教育游戏进行教学效果的提升。
三、“赤壁之战”教育游戏的模块设计
教材以300余字描述了赤壁之战的过程。在这300多个字中,有240个字是用以介绍战争开始之前的局势分析[7],随后用30个字描述战争经过。30个字描述一场近30万人参与的战役,尽管随后教材配了一个黄盖假投降真火攻的故事,但还是没能把这场战争比较丰富立体的场面呈现在学生面前。如果以教育游戏的方式呈现,就可以让学生“触摸”真实的历史。通过虚拟现实,将声像、角色等有机结合起来,形象地还原历史真相。装载丰富历史事件信息,可以不再受篇幅限制,避免史实交待失之于简。
1。场景设计
设置三方集团占据势力范围(地图),以古赤壁为主,周边重要的城市,如许都、江陵、新野、建业等均纳入设计;人物服装、言语、礼仪、城市建筑,道具如兵器、车马等均仿照三国时期的风格。
2、角色设计
重要人物如曹操及其重要的谋士、将领,刘备、诸葛亮及其将领,孙权、周瑜及其谋士、将领。角色的能力可分为:知识、技能、生命值等。
3、剧情设计
可设计为战争准备、战争对峙和战争对决三个阶段。各个战争阶段可适当延伸,每个集团可以加入谋略、操练、计策等斗争手段,为本集团利益向对方攻击。剧情走向以历史事实为依据,最终以孙刘联盟击败曹操为结局。在剧情细节上,可以补充丰富的历史知识,如曹操在南下之前,对关中做了部署以防动乱,上表天子封马腾为卫尉,封其子马超为偏将军;军事上建造玄武池,训练水军。其后取新野,兵不血刃取得荆州。后于长坂坡灭刘备主力。在此之前,盘踞东南的孙权准备西取荆州。刘备在曹军进攻下逃到夏口,与关羽、刘琦等汇合,孙权派使者鲁肃与刘备取得联系,随后刘备派诸葛亮前往孙吴,商议抗曹大计。最终在诸葛亮、鲁肃等人斡旋下缔结了孙刘联盟,联合抗曹。孙权派周瑜统率吴军精锐三万人,与曹军相峙于乌林、赤壁一带。周瑜在先期水战中挫败曹军等等。
4、游戏模式
游戏可设置成闯关模式,以关卡为节点,顺着三条分支剧情向前演进,一条是曹操军事集团。从他扫清袁绍势力起,一直到败走华容。第二条线是刘备军事集团,从依附刘表、三顾茅庐问策《隆中对》起,直到赤壁之战,攻取荆州南部四郡。第三条线是孙权军事集团,从三伐江夏太守黄祖起,直至赤壁之战止。在进行游戏通关任务时,需要学生充分发挥自己的智慧,运用自己掌握的历史知识,运筹帷幄,充分理解与感知“上兵伐谋”的道理。
5、游戏环节设计
在具体环节设计上,遵循游戏角色扮演的两大原则:首先是任务原则,玩家接受任务-寻找完成任务的方法-不断与他人交流(包括回答知识点问题等)-在虚拟的团队协作下完成游戏任务。游戏任务是虚拟学习环境设计的中心,是体现游戏学习目标、游戏学习内容的载体。其次是激励机制设计。激励机制是维持学习者在游戏活动中保持较高学习动机的重要手段。基于一系列的实验结论,学习专家提出了一套完整的个体“内在动机”理论,分析得到激励学习者学习动机的四个因素:挑战、好奇心、控制和幻想。在游戏过程中,当学习者完成一个任务时,可以给予其一定的奖励,如学习者经验值的增加、某个道具的获得、生命值的增加等。[8]
根据上述游戏内容的选定,以及制作游戏的原则,我们可以设计出一个具有立体感、实景感和可操作的赤壁之战教育游戏。它以真实历史为线索,学生扮演不同角色,参与各种斗争,过关斩将,根据闯关成功与否增加或减损生命力、技能、装备。在玩游戏的过程中,学生可以按照自己的意愿或兴趣来探索、发现,并在相应的故事情节中构建他们认为有意义的知识体系,对学生认知的自我建构具有十分重要的意义。从获取知识、理解历史事件的角度,其效果无疑比传统的教师讲解,学生做习题强记要好很多。游戏让学生“亲临”历史现场,并且自己扮演人物角色,征战疆场,与敌方斗智斗勇,体验真实历史过程,真正做到寓教于乐。
我们知道,中学生这个年龄段的特点之一就是好奇,喜欢探索未知世界,喜欢参与、体验,然后获得成功感。由于目前学校主要实行以考试分数为主的评价体系,学生很难获得自我实现的成就感。而通过游戏场景、接受任务安排与竞技闯关等方式,则能够使学习者获得深度的参与感、满足感与成就感,使学生获得真正的自我实现。中学生这个年龄段的特点是思维活泼,其思维方式以具体形象思维为主,因此我们要以培养学生的直接兴趣为主,提倡体验式、启发式教学,而教育游戏的特征刚好可以满足这些特点。另外,中学生这个年龄段以感性认识为主,通过参与游戏角色,进行摸拟的系列社会化的活动,能帮助他们获取丰富的知识。并且游戏的重复性可让学生反复实践和练习,帮助记住知识点。
综上所述,将教育游戏引入中学历史教学,其外在形式迎合了中学生心理发展规律,内在机理便于植入学习目标,必将会给现在的中学历史教学注入一股新鲜的血液,给人耳目一新的感觉。但同时我们也要注意到,历史学科毕竟是一门过去式学科,很多故事情节是基于史实不可改变或过度艺术加工的,因此如何在游戏资源、剧情设计、任务的安排中穿插娱乐性内容,使游戏的教育性与娱乐性实现有机平衡,是非常重要的。由于教育游戏面向的对象为中学生,因此还要防止暴力、色情、低俗等不良内容出现在游戏中。在实际教学中,如何将教学重难点设计成教育游戏,以及教育游戏如何合理地在课堂教学或课后作业中使用,这都需要在实际教学中不断调整与探究。
[责任编辑:黄晓娜]
[参考文献]
[1]宋勇。初中历史教育游戏“奇迹之旅”的设计与开发[D]。保定:河北大学,2009
[2]史忠翠。教育游戏的理论研究与应用[D]。北京:北京交通大学,2009。
[3]方芳。教育游戏的理论基础及应用模式[D]。上海:上海交通大学。2007
[4]罗卜特o斯莱文。教育心理学理论与实践[M]。姚梅林,译。北京:人民邮电出版社,2004:240-262
[5]宫树梅。历史题材教育游戏的设计研究[D]。武汉:华中师范大学,2008。
[6]荣钦科技。游戏设计概论[M]。北京:科海电子出版社,2004:5-20
[7]中华人民共和国教育部。义务教育历史课程标准[M]。北京:北京师范大学出版社,2011:13。
[8]程彬。基于RMXP的中学历史角色扮演游戏设计与开发[D]。新乡:河南师范大学,2013。
