摘要:兴趣是最好的教师,如何激发学生学习兴趣,让学生在一种轻松快乐的心情下,把学习看作为主动参与的智力游戏,集中精神,愉快地解决学习中遇到的问题,并培养创新意识,是我们值得研究的。本文是我这几年在信息课教学中运用“情境教学”所做工作的一点体会,希望能与大家进行交流。
关键词:兴趣 情境教学 创意
陶行知先生说过:“把校园变成乐园。”
毛泽东同志也说过:“要让学生生动活泼、主动地发展。”
然而,我们却常常能听到家长抱怨:“这孩子只知道玩,一点也不用功学习”,也常听到老师们说:“某某学生对什么都没兴趣,怎么办?”
厌学,成为二十一世纪激烈竞争的社会形态下一个极为不和谐的现象。这与我们以往以分数为最终目的,忽视了学生的兴趣、心理、个性等因素,而一味“死教”的应试教育方式是密不可分的。
学生应该成为学习和教学过程积极的参与者。这种参与意识培养了学生的好奇心、探索精神以及良好的学习态度和习惯,这比单纯的掌握知识更为重要。作为一名教师,就是要善于激发学生学习的兴趣,而又能让学生把这种兴趣转化为自发钻研的动力,让学生在学习过程中体验成功的快乐。在这里我就谈谈这几年在信息课教学过程中情景教学法的一些尝试。
一、“我长大了,我能行”──感受情境,体验成功
学习过程是在阅读与实践中获得知识或技能的心理体验过程。现在的青少年学生幼稚中体现成熟,极力想证明自己已经长大,我在设计教案时,就利用这一心理特点,创造一种情境活动,学生通过这样的活动证明了自己是“小大人”,从而觉得满足和快乐。
1.参加“野外生存”训练
在设计《查找我的文件》这课时,我将课程设计为“野外生存”──和老师一起在计算机上模拟野外生存训练,让学生有一种使命感,学生们都已经跃跃欲试了。在课堂上,学生们将“复制”“移动文件”等软件命令操作做了非常形象化的比拟:从准备出行的背包,把各种各样的物品进行分类,到运用合适的工具和材料完成搭帐篷、野外收集食物、堆篝火、去神秘的洞穴探险等一系列任务时,学生的兴趣,课堂气氛非常活泼。大家时不时相互商量哪种方案可以用最少的工具和材料完成我的任务。学生通过这节课不但熟练地掌握电脑操作技能,还可以学习到一些野外的知识,并在不知不觉中感觉自己长大了,有成就感。
2.我也有自己的名片
在另一堂公开课《对文字进行修改》设计中。本课要求学生掌握对文字的字体、字号进行修改。而这部分内容我相信大部分学生都已掌握,有什么方法能引起学生对知识点的兴趣呢?最后我想到了名片,名片是成年人身份的象征,小学生不可能有过,但又非常希望能拥有一张属于自己的名片。我将这课设计为设计一张个人名片。课程的导入部分是以自我介绍开场的,我并没有直接说出自己的姓名和所在学校,而是将我事先用WORD设计的名片分发给各位学生。学生们都跃跃欲试,课上得非常顺利,学生们制作出了各种各样的名片。最后的一个课堂高潮是在将学生的作品打印出来的时候,每位拿到自己名片的学生脸上都带着笑容,这也是我最想看到的。毕竟,最多的笑容来自于对真理的认知。
二、“宇宙寻宝”──在玩中学,在学中玩
在和其他信息技术老师聊天时也常听到“计算机学生们都喜欢,但信息技术课学生都不喜欢上”。学生最喜欢做的事还主要集中在“玩”,特别是玩游戏上面。
对于玩游戏这个问题,如果把玩游戏看成洪水,光是靠堵,总有一天洪水会推倒堤坝。而放任自流也不行。只能靠“导”,而如何来“导”,是解决问题的关键。我的解决方案是由教师来设计情景,让学生跟着老师设计的游戏的发展进程完成事先设计的知识点来学习。
在《查找我的文件》的教学设计中,我们不妨设计一个游戏──“宇宙寻宝”,让学生在玩中学,在学中玩。
首先结合本课知识点编撰一个学生感兴趣的故事。从查找我的文件,联想到了寻找我在宇宙中存放的宝藏。让学生运用自己的知识和智慧解决路途上各种各样的问题,最终找到失落的宝藏。我采取了C-S模式,利用网络技术,用ASP编程来实现游戏的操作控制。在教学过程中我考虑学生的水平差异问题。所以将任务分成几个不同的难度,最基本的任务是以“文件名称”作为查找的条件,第二到第四个难度分别以“文件内容”“时间日期”“通配符”作为条件。对于学有余力的学生,我们在最后还设计了一个加分关。
为了拉开学生的名次差距,我设计了一套加分规则。因为是寻宝游戏,对于先完成任务,找到宝藏的学生就可以分得最多的星币。完成任务越晚的学生分得的宝藏就越少,以激励学生进行比赛。最后选出寻得宝藏最多的十位学生作为“天才小猎手”称号。
情景教学有利于激发学生的兴趣,培养学生的探索精神;利用游戏难度不同的设置,可以进行分层教学,满足不同知识水平学生的学习要求。激发学生的成就感,特别是完成的好的学生。无疑这堂课教学是非常成功的,学生对该课表现出了莫大的兴趣,学习热情高涨,再也不怕上“只能呆板操作不能玩”的信息技术课了。
三、“我创作,我快乐”──巧设情境,活跃思维
信息技术是一门以培养学生的实践能力和创新精神为目标的学科。从学生的美术课中就可以很明显地看出来,小学生的美术作品海阔天空,什么都敢画,什么颜色都敢用。同样我可以在信息技术课中为学生们创造一些创作的机会。
1.做个小小连环画家
在教授《画图》一课时,我对主题并不要求,让学生自由创作,大部分学生的绘画水平并不能说得上是个“好”字,但在一个个的作品中,我看到了他们的愿望和想法。我就让学生编故事。比比谁的故事有创意,如果是原创的,还有加分。并且要求学生把自己的作品上传到学校服务器上。由全班同学评价,提出意见和建议。学生对这课的内容表现非常积极,也非常认真。有的同学会画家里养宠物的情景,有的同学设计出“猫怕狗”或者是“老鼠怕猫”的连环画……内容五花八门。看着这些有趣的故事,你能说他们是在瞎编吗?这是一个个的童趣啊。
2.表格与棋谱
在教授《插入表格》时先不讲明教学的任务,而是先让学生想想看用表格除了画课程表、成绩表之外,还可以画什么?学生们一个个抓耳挠腮的动作真是让我忍俊不止。当有学生提出可以画棋谱之后,我再进一步提问可以画哪些棋谱?学生们一下子就说出了很多种,如象棋谱、围棋谱、跳棋谱等等。通过我的情景设计,让学生跳出原来固化的小框框,将思维活跃起来。
四、“我能行,我展示”──自由人在行动
表现欲是人的基本欲望,是个性突出、有生命力的表现,是一种积极的心理品质。当孩子的这种心理需要得到满足时,便会产生一种自豪感,这种自豪感会推动孩子信心百倍地去学习新东西,探索新问题,获得新知识。
1.要给学生提供展示自己的“舞台”
在信息技术课里,有很多方法可以提供这样的舞台。
方法一:让学生把自己的作品上传到学校网络服务器,接受同学的评价。当然在评价之前,应对学生进行教育,从欣赏的角度看待同学的作品,找出同学作品中的优点,积极营造出一种“生动、活泼、健康、向上”的学习气氛。
方法二:将学生的作品用彩色打印机打印出来,并让学生自己选择张贴的位置张贴出来。学生对此表现得非常积极,一年下来,学生的作品已经贴满了机房的所有墙壁。我们下一学期的目标是要贴满整个天花板。
方法三:从学生作品中挑选出最优秀的作品,做成展示板,挂在走廊、空墙等处,以提升整个学校的学习信息技术的气氛。我在课前找到几位计算机有特长的学生来做小老师,让他们为同学讲几堂关于计算机的课外知识,比如制作幻灯片,FLASH等等。这几节课从头到尾我不参与讲解,只是作为一名课堂记录员,将小老师的上课情况记录下来,以便课后与小老师们讨论同学的掌握情况,也为下一位同学提供改进的资料。一个学期操作下来,发现这样做不但不会影响学生的学生进度,还会激发学生学习计算机的兴趣,拓展计算机知识面,提高了部分学生在同学心目中的地位,从而带动整个班级学习计算机的气氛。
2.做个自由人
在班级里召集“自由人”的职务,所谓“自由人”就是在学生做练习的过程中,可以自由走动的人。一般人数控制在全班人数的15%~20%,每一位“自由人”胸前都要求佩带胸牌。以“自由人”的方式,让已经掌握的同学去帮助需要帮助的同学。“自由人”每月以学生的反馈情况和学生的学习情况以及学生自愿的方式进行征选。对于获得“自由人”称号的同学,除了在期中期末评价中会有加分外,还可以提供更多的上机上网机会(利用兴趣小组)。每位入选的同学都很珍惜这样的机会,所以都很愿意帮助其它同学,练习时的课堂气氛非常活泼。
在信息技术课程中,创设与教学内容相关的情景气氛,使学生在情与景的交融中,智力因素与非智力因素的协调中,提高学习兴趣,产生学习动机,提高学习质量。要面向全体原则,“有教无类”“因材施教”,开发每一个学生,使每一个学生都在自己先天禀赋和后天发展的基础上有所学习、有所成功、有所发展、有所创造;要调动所有学生的学习积极性;给予所有学生平等的参与学习的平等权利;满足所有学生的不同学习需求;对所有学生的学习结果做出及时评价。
参考资料:
[1]《自主学习 学与教的原理和策略》 庞维国 华东师范大学出版社
[2]《当代儿童青少年心理学的进展》 申继亮 李虹 夏勇 刘立新