设为主页
加入收藏夹
    试教通讯    课程·教材·教法    中小学教材教学    人教网期刊    出版参考
当前位置:首页>>人教期刊>>试教通讯>>体育与健康>>义务教育2003/48-50合刊(总第120期)体育与健康专辑(十)
 

一、问题的提出

长期以来,我国中小学体育教学形成了以教师讲解、示范,学生模仿、练习为主要特征的课堂教学方式。若单从项目技术的科学性、规范性的角度上讲,体育教师利用这种方式上课是无可厚非的,但学生是学习的主体这一客观事实被忽视,在这种教学方式下,学生学习的兴趣提不起来,学习的积极性和主动性不能有效地发挥,使越来越多的学生喜欢体育,但不愿上体育课,阻碍了学生身心健康的发展。因此,应提倡游戏教学的实验。

游戏教学的含义:

体育游戏具有的教育性、健身性、趣味性等特点,是学生非常喜欢的活动,同时也被广大体育教师所应用。但美中不足的是,许多教师仅仅把体育游戏当做体育课的配料,而其更深层的教育、教学功能尚未得到开发。因此,对体育游戏教学开展深入研究是十分必要的。

二、实验内容、方法与步骤

(一)实验内容

以游戏方式传授技术。

(二)实验步骤

准备阶段:

1.确定对象进行实验分组,做好实验前身体形态、体能指标等测试。

2.选择教材内容:

(1)教材内容的选择坚持以人为本,尊重教学主体,让学生选出自己喜欢的运动项目,作为教学参考。

(2)根据课本,选择娱乐性、健身性、实用性和现代气息强的内容,以备参考。

(3)把二者结合起来,根据本校场地、器材等实际情况制定出本学期的教学内容:篮球、足球、排球、现代舞(街舞)、标枪、跳远、障碍跑、体操等。

3.编排游戏的具体方法步骤:

(1)针对所要传授的技术或某一技术环节来编排游戏方法和规则。

(2)根据游戏方法和教学任务设计启发性问题,引导学生对技术进行钻研。

(3)根据游戏内容和启发性问题引导学生进行总结,提高学生学习的主动性。

4.编排游戏原则:(1)趣味性;(2)竞争性;(3)实效性;(4)创造性;(5)针对性。

实验阶段:严格按照课题方案进行实验,做好实验的测试,整理数据资料,撰写实验研究报告。

(三)实验对象、研究方式及时间

1.实验对象:

在本校2001届初一12教学班进行。初一8、9班共103人进行游戏授课。初一2、7班共102人进行普通授课。

2.研究方式:

问卷法:

于 2002年4月30日对4个班共 205人进行问卷调查,发放调查表205份,回收问卷205份,回收率100%,回收有效率100%。

文献资料法:主要查阅近两年有关体育游戏文献,优秀教师教案、教法心得。

比较实验法。

数据统计法:对实验过程中的数据作平均数处理。

3.实验时间:

2001年9月至2002年6月

三、结果与分析

(一)游戏教学有利于激发学生学习兴趣

在教学过程中学生的学习兴趣直接影响学生学习的效果,而学习兴趣的产生,关键在于学习内容是否有新意。游戏教学能把单一枯燥的教学内容游戏化,以激发学生的学习兴趣。如以游戏“超级模仿秀”上武术课。选几名身体素质和体型较好的同学做“模特”,按照武术套路名称摆出姿势,并在胸前或背后写出招式的名称和顺序号,利用一些器材,维持身体平稳。把学生分成若干小组进行轮换模仿,在规定时限内,以模仿质量好的小组为胜。完成模仿后,要求每个同学都当一回“武术导演”,设计造型动作,并进行评比。在活动过程中,放《中华武术》音乐渲染课堂气氛。由学生做“模特”,富有立体真实感,新疑有趣,学生模仿起来比较认真。当他们都成为“导演”设计武打动作时,加上音乐的渲染,操场上“乱成一团”。与对照班相比,学生的学习兴趣要浓得多。为更好地检验游戏教学效果,我们采用问卷调查法进行对比分析,调查对象包括所有实验班和对照班学生。

调查结果显示,实验班有85%的学生对体育课产生兴趣,而对照班有79.3%的学生对体育课兴趣不浓(见表1)。

(二)游戏授课有利于学生掌握体育技术

打开体育发展史,我们会发现许多体育项目是从游戏中发展演变而来的。许多运动技术是在演变过程中不断创新发展的,游戏教学能把这一过程浓缩融人课堂。如用‘袋鼠运粮’游戏来传授排球的垫球,将学生均分成若干小组,在第一条横线开始,把排球放在双腿中间,双手背后,做跳跃动作,到第二条横线位置后,把球‘垫’入前3米处的竹篓内,入篓为3分,不入为1分,然后把球拿到第二条横线位置,垫给下一名同学,该同学继续进行,最后以积分多,完成快的小组为胜。提出问题:1.为使球便于控制,应把球垫到手臂什么位置。2.怎样才使球飞得更远(讨论)?这种由浅入深,从实践到理论再到实践的过程,符合学生认知规律,学生在宽松没有压力的情况下学习,积极性和主动性得以发挥。为确切了解学生掌握的技术情况,我们采取了问卷、技术考核(表2)和教学比赛三种方法同时进行。

为使数据更准确,各班运动员(实验班5人,对照班3人)列人非考核对象。

调查结果显示,在掌握技术方面,实验班在标枪、急行跳远和篮球分别为:93.9%、98.9%、100%。而对照班则有21.2%、11.l%、6%不能掌握技术。除此之外,其他调查结果还表明,实验班掌握技术理论的学生人数要远远超过对照班的学生人数。

(三)游戏教学使学生学会学习

教育界有这样一个理念:即“教是为了不教,学是为了会学”,而培养学生的会学本领是我们教育教学的重点和终极目标之一。游戏教学也顺应了这个潮流,学生做游戏的过程不但是技术形成的过程,也是技术理论掌握的过程,学生知其所以然后,触类旁通,在不断的创新过程中提高了技术技能和体育的意识。“掷纸飞机”游戏作为标枪的引导课,在足球门上每隔半米绑一个标枪,距球门5米处开始掷“飞机”,以飞过球门落地远的为胜。启发问题:(1)什么形状的飞机才能飞得远?(2)飞机为什么会向回飞(除了风干扰外),大部分从左面内回?这节课主要解决最后出手问题,即学会鞭打动作。下节课再用“杀敌”游戏继续标枪课。用跳高架绑几个“稻草人”,分别距每个“稻草人5米、7米、……15米划一条白线,游戏开始后,距5米投中得1分,7米为2分,以此类推,启发性问题:(1)用解决飞机回飞的方法是否能解决标枪出手偏离掷投方向问题?这节课主要是熟悉器材,巩固上节课所学的内容。第三节课用“后并射日”的游戏继续学习标枪,根据上节课学生投的距离远近进行分组,加大难度,在学生刚刚投不到的位置上挂气球,以促进学生对动作的改进(不许助跑)。提出问题:(1)弓箭只有拉满才能射得远,怎样使出全身的力量,就像弓箭一样把自己拉满?(2)用自制弓箭介绍箭离弦前要走“直线”,怎样使标枪出手前走‘直线’。最后有的学生把射箭的姿势改成“标枪” 动作,为使标枪走‘直线’,学会了手腕转动和屈臂动作。有的干脆右腿后撑,右臂向后,形成“反弓”动作,这节课学生基本掌握了最后用力动作,并懂得了其中道理。行为科学研究认为,人的各种活动无不与其动机、兴趣等心理因素密切相关,而人的动机、兴趣是建立在主体是否有其需要的基础之上的。没有需要也就不会产生动机和兴趣,当然也就不会有行动。游戏教学的最大优势在于符合学生的认知心理特点,满足学生的主体需要,将学生的主动参与、主动发展置于核心地位,努力为学生创造自我发展的教学形式和环境,使学生主动完成学习目标,变“要我学”为“我要学”,从而实现由被动学习转向主动学习。在学生的主体地位得以确立、参与意识得到巩固、积极性得到有效发挥后,最终必然显现出良好的学习效果。

(四)游戏教学有利于创新意识和能力的培养

苏霍姆林斯基指出“所有智力方面工作都要依赖于兴趣,而兴趣的形成,在很大程度上依赖于创意”。有关研究表明:9~22岁是培养创新意识的关键时期。可见中小学时期正是形成创新人才的重要时期,而游戏教学正是从激发学习兴趣入手,使学生在不断“探索” 中提高技术才能,培养创新意识的。在教学过程中,经常引导学生自己编、改游戏内容和规则,并让学生充当教师角色去组织活动,不但培养了他们独立工作能力,而且从中发展了创新能力。

四、结论与建议

游戏教学方式,有利于学生的身心发展,满足了学生的体育需要,能激发学生的学习兴趣,发展学生的创新能力,故而我们应推广游戏教学,使其在教学中得以开展,并在其基础上不断总结直至完善。

 
【上一篇】
【下一篇】