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长期以来,我国中小学体育教学重点是教学任务的完成,教学目标的落实。形成了教师讲解、示范,学生以模仿、练习为主要特征的课堂教学方式。若单从项目技术的科学性、规范性的角度上讲,体育教师利用这种方式上课是无可厚非的,但学生是学习的主体这一客观事实被忽视,在这种教学方式下,学生学习的兴趣提不起来,学习的积极性和主动性不能有效的发挥,使越来越多的学生喜欢运动,但不愿上体育课,阻碍了学生身心健康的发展,因此,提出游戏教学的实验。
因体育游戏特有的教育性、健身性、趣味性等特点,并且是学生非常喜欢的活动,而被广大体育工作者所应用。但仅仅把体育游戏当做体育课的配料,而更深层的教育、教学功能并未得到开发,的确有些美中不足。因此,利用游戏来传授技术的研究更有价值。体育游戏教学主要针对某一运动项目编写游戏,在游戏过程中利用启发式、提问式等方法使学生了解理论并逐步掌握技术。
一、实验内容、方法与步骤
(一)实验内容
以游戏方式传授技术的效果
(二)实验方法步骤
准备阶段:1.确定对象进行实验分组,做好实验前身体形态、体能指标等测试。
2.选择教材内容。
(1)教材内容的选择以人为本,尊重教学主体,因此让他们选出自己喜欢的运动项目,以备参考。
(2)根据课本,选择娱乐性、健身性、实用性和现代气息强的内容,以备参考。
(3)把二者结合起来,根据本校场地、器材等实际情况制定出本学期的教学内容:篮球、足球、排球、现代舞(街舞)、标枪、跳远、障碍跑、体操等。
3.编写游戏具体方法步骤。
(1)针对所要传授技术或某一技术环节来编写游戏方法和规则。
(2)根据游戏方法和教学任务设计启发性问题,引导学生对技术的钻研。
(3)根据游戏内容和启发性问题安排学生总结,提高学生学习的主动性。
4.编写游戏原则。(1)趣味性;(2)竞争性;(3)实效性;(4)创造性;(5)针对性。
实验阶段:严格按照课题方案进行实验,做好实验的测试,整理数据资料,撰写实验研究报告。
二、实验对象、研究方式及时间
(一)实验对象
从本校2001届初一12个教学班中随机抽取初一(八)(九)两个班共103人进行游戏授课。初一(二)(七)两个班共102人进行普通授课。
(二)研究方式
1.问卷法。
于2002年4月30日对4个班共205人进行问卷调查,发放调查问卷205份,回收问卷205份,回收率100%,没有无效问卷,回收有效率达100%。
2.文献资料法。
主要查阅近两年有关体育游戏文献,优秀教师教案、教法心得。
3.比较实验法。
4.数据统计法。
对实验过程中产生的数据作平均数处理。
(三)实验时间
2001年9月~2002年6月
三、结果与分析
(一)游戏教学有利于激发学生学习兴趣
在教学过程中学生的学习兴趣直接影响学习的效果,而学习兴趣的产生,关键在于学习内容是否有新意和趣味程度。游戏教学把传统单一枯燥的教学方式游戏化来激发学生的学习兴趣。如以游戏“超级模仿秀”来上武术课。选几名身体素质和体型较好的学生做“模特”,按照武术套路名称摆出姿势,并在胸前或背后写出招式的名称和顺序号,并利用一些器材,维持身体平稳。把学生分成若干小组进行轮换模仿,在规定时限内,以完成模仿的人数和质量好的小组为胜。完成模仿后,要求每个小组内每个同学都当一回“武术导演”,设计造型间的动作,并进行评比。在活动过程中,放一些如《中华武术》的音乐来渲染课堂气氛。由学生来做“模特”,有血有肉,富有立体真实感,新颖有趣,学生模仿起来比较认真。当他们都成了‘导演’设计武打动作时,加上音乐的渲染,操场上异常活跃。与对照班讲解、示范的教学方式比,学生的学习兴趣要浓得多。为更好地检验游戏教学对学生体育课兴趣的效果,我们采用问卷调查法进行对比分析,调查对象包括所有实验班和对照班学生。
调查结果显示,实验班有95.1%学生对体育课产生兴趣,而对照班有79.3%学生对体育课兴趣不浓(见表1)。
另外,其他调查结果显示,对照班对新授课方式作为体育课的最大希望。
表1-1 年后实验班与对照班对体育课的兴趣比较
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调查内容 |
非常爱好 |
比较爱好 |
一般 |
不愿意 |
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实验班 |
61 |
37 |
15 |
0 |
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59.8% |
26.2% |
14.7% |
0% |
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对照班 |
7 |
14 |
37 |
44 |
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6.9% |
13.7% |
36.2% |
43.1% |
(二)游戏授课有利于学生掌握体育技术
打开体育发展史,我们会发现许多体育项目是从游戏中发展演变而来的。项目的技、战术也是在演变过程中不断创新发展,至今形成合理的技术动作。游戏教学把这过程浓缩融入课堂。如用“袋鼠运粮”游戏来传授排球的垫球,将学生均分成若干小组,在第一条横线开始,把排球放在双腿中间,双手背后,做跳跃动作,到第二条横线位置后,把球‘垫’入前3米处的竹篓内,入篓为3分,不入为1分,然后把球拿到第二条横线位置,垫给下一名同学,该同学继续。最后以积分多、完成快的小组为胜。提出问题:1.为使球飞出方法便于控制,应把球垫到手臂什么位置?2.怎样才使球飞得更远(讨论)?这种由浅至深,实践到理论再到实践的过程,符合学生认知过程,学生在宽松没有压力的情况下学习,积极性和主动性得以发挥。游戏教学虽然过多强调了学习过程,但好的过程势必有好的结果。为确切了解学生掌握的技术情况,我们采取了问卷法、技术考核和(表2)教学比赛三种方法同时进行。
为使数据更准确,各班运动员(实验班5人,对照班3人)列入非考核对象。
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调查 内容 |
标枪 |
跳远 |
三步蓝 |
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优 良 及 差 |
优 良 及 差 |
优 良 及 差 |
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实验班 |
17 27 48 6 |
24 31 42 1 |
31 54 13 0 |
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17.5% 27.8 % 49.5% 5.1% |
24.7% 32.0% 43.2% 0.1% |
32.0% 55.7% 13.4% 0 |
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对照班 |
22 32 24 21 |
30 38 20 11 |
38 45 10 6 |
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22.2% 32.3% 24.2% 21.2% |
30.3% 38.4% 20.2% 11.1% |
38.4% 45.5% 10.1% 6.1% |
调查结果显示,在掌握技术方面,实验班在标枪、急行跳远和篮球分别为:94.9%、99.9%、100%掌握技术。而对照班则有21.2%、11.1%、6.1%不能掌握技术。除此之外,其他调查结果还表明,实验班对掌握技术理论的学生人数要远远大于对照班的学生人数。
(三)游戏教学使学生学会学习
教育界有这样一个理念:即“教是为了不教,学是为了会学”,而培养学生的会学本领是我们教育教学的重点和终极目标之一。游戏教学也顺应了这个潮流,学生做游戏的过程不但是技术形成的过程,也是技术理论掌握的过程,同学知其所以然后,触类旁通,在不断的创新过程中提高了技术技能和体育的意识能力。“掷纸飞机”游戏作为标枪的引导课,在足球门上每隔半米绑一个标枪,距球门5米处开始掷“飞机”,以飞机球门落地远的为胜。启发问题:(1)什么形状的飞机才能飞得远?(2)飞机为什么会向回飞(除了风干扰外),大部分从左面飞回?这节课主要解决最后出手问题,即学会鞭打动作。下节课再用“杀敌”游戏继续标枪课。用跳高架绑几个“稻草人”。分别距每个“稻草人5米、7米、……15米划一条白线,游戏开始后,距5米投中得1分,7米为2分,以此类推,启发性问题:(1)用解决飞机回飞的方法是否能解标枪出手编离掷投方向问题?这节课主要是熟悉器材,巩固上节课所学的内容。第三节课用“后羿射日”的游戏继续学习标枪,根据上节课学生投的距离远近进行分组,加大难度,在学生几乎投不到的位置上挂气球,以促进学生对动作的改进(不许助跑)。提出问题:(1)弓箭只有拉满才能射得远,拉满的目的是使箭射出时力量最大,怎样使出全身的力量,就像弓箭一样并把自己拉满?(2)用自制弓箭介绍箭离弦前要走“直线”,怎样使标枪出手前走“直线”。最后有的学生把射箭的姿势改成“引枪”动作,为使标枪走“直线”,学会了手腕转动和屈臂动作。有的干脆右腿后撑,右臂向后,形成“反弓”动作,这节课上学生基本上掌握了最后用力动作,并懂得了其中道理。行为科学研究认为,人的各种活动无不与其动机、兴趣等心理因素密切相关,而人的动机、兴趣是建立在主体是否有其需要的基础之上的。没有需要也就不会产生动机和兴趣,当然也就不会有行动。游戏教学的最大优势在于符合学生的认知心理特点,尊重学生的主体需要,将学生的主动参与、主动发展置于核心地位,努力为学生创造自我发展的教学形式和环境,使学生主动完成学习目标,变“要我学”为“我要学”,从而使课堂教学实现由被动学习转向主动学习。在学生的主体地位得以确立、参与意识得到巩固、积极性得到有效发挥后,最终必然展示出良好的学习效果。
(四)游戏教学有利于创新意识和能力的培养
苏霍姆林斯基指出:“所有智力方面工作都要依赖于兴趣,而兴趣的形成,在很大程度上依赖于创意”。有关研究表明:9~22岁是培养创新意识的关键时期。可见中小学时期正是培养学生创新精神的重要时期,在这个时期内培养是对学生的兴趣的指导,即引导他们树立学习体育的志趣,而游戏教学正是从激发学习兴趣入手,使学生在不断“探索”中提高技术才能,从而培养了学生创新意识。在教学过程中,经常引导学生自己编、改游戏内容和规则,并让学生充分教师角色去组织活动,不但培养了他们独立工作能力,而且为他们的创意提供环境,从中发挥了创新能力。
四、结论与建议
游戏教学方式,对于课程改革有一定意义,有利于学生的身心发展,满足了学生的体育需要,能激发学生的学习兴趣,发展学生的创新能力,故而我们应推广游戏教学,使其在教学中得以开展,并在其基础上不断总结直至完善。 |