北京市西城区育民小学 王小琴
【教学对象分析】
《课间十分钟》一课是一年级上册第一单元《我上学了》中《校园铃声》的第二课时。本课通过校园铃声引出“铃声是学校学习生活的信号”,使学生能分辨校园铃声的不同含义;初步懂得遵守学校生活的规则与纪律的重要性,形成规则意识。
为了能加强这节课的实效性和针对性,在课前我留心观察并随机录下一年级学生课间活动、休息的真实情景。在录像编辑制作时,我发现大部分学生下课铃响了知道自己要喝水、上厕所或者准备下节课的书本用具,为上下节课做好准备工作。但当他们做完准备工作后,剩下的时间该玩些什么,怎么玩却有些茫然不知所措,他们有的在教室里跑来跑去,有的甚至两三个人打在一起或把学具当作武器拿在手中向同学乱挥舞……课间十分钟,一年级学生常常就这样在了无生趣或充满危险中度过,长此发展下去不利于学生良好行为习惯的培养。
我们的新教材非常注重学生良好行为习惯的培养。小学低年级又是对学生进行良好行为习惯培养的关键期,学生有无遵守学校生活的规则与纪律、能否形成良好的行为习惯对其以后的学习和生活有着非常重要的影响。因此引导学生上好这一课,教会学生在课间十分钟玩些什么、该怎样玩更加安全有趣就显得十分重要了。
【教学目标】
1.情感与态度。
学生能自主根据铃声的指示进行学校生活,感受到有序、有益课间活动的快乐。
2.行为与习惯。
学生能分辨铃声的不同含义,根据铃声的指示进行学校生活。懂得课间十分钟要准备好、活动好、休息好,初步形成规则的意识。
3.知识与技能。
在活动体验中使学生初步掌握几个课间十分钟游戏活动的方法。
【教学重点】
在活动体验中使学生感悟课间十分钟要准备好、活动好、休息好。初步懂得遵守学校生活的规则与纪律的重要性,形成规则意识。
【教学准备】
1. 录制学生课间活动的真实情景编辑成课件,创设“课间活动”氛围,使学生既能直观地看到伙伴们课间快乐游戏的场面又能听到他们愉悦的笑声,为学生直观全面地再现课间十分钟活动的情景。
2. 利用录音截取声音信息,播放课间十分钟的歌曲,营造课间活动愉快轻松氛围。
3. 运用Flash动画手段设计出以课间游戏内容为核心的快乐转盘,使学生既能直观地了解课间丰富的游戏内容又能激发他们参与讨论的热情。
4.捕捉屏幕画面和屏幕视频,设计火车钻隧道动画,引导学生创编游戏,初步培养学生的创新能力。
5. 借助课件拼装技术(图、文、声、动)(PowerPoint),将以上课件打包。
【教学过程】
一、谈话导入
师(出示时钟一个,根据时针的变化播放校园铃声):刚刚响过的是什么声音?
生(齐):铃声!
师:这铃声告诉我们什么呢?
生:要上课了。
师:钟姐姐的脚步一刻不停。它走啊走,走到四十分钟后再响起的铃声告诉我们什么?
生:下课了。
师(追问):课间休息多长时间?
生(齐):休息十分钟。
(板书:课间十分钟。)
师:不同时间的校园铃声代表不同的意思。它指挥我们全校的老师和同学有序地进行学校生活。
师:在课间十分钟里你都做些什么?
(学生自由回答。)
师:从同学的发言中,我知道,课间,大家有的要玩,有的会喝水,有的要上厕所或准备下节课的用具。究竟该先做什么再做什么呢?今天这节课我们就一起来讨论应该怎样合理度过课间十分钟。请同学们看一段有关课间十分钟的录像。
二、活动一:巧借“录像”资源,创设“课间活动”氛围
(活动目的:联系学生校园中的课间真实生活,激发学生的情趣,初步感受课间活动。)
师:从录像中你看到同学们课间先做什么?再做什么?
生:我看到有的同学课间先喝水,再上厕所,最后准备完用具才去和同学玩。
生:我看到有的同学课间先上厕所,再喝水,最后准备完用具才去和同学玩。
生:我看到有的同学课间先准备完用具,再上厕所,最后喝完水才去和同学玩。
师:同学们看得真仔细。发现他们在玩之前都做了三件事:上厕所、喝水、准备好学习用具。像他们这样做有什么好处呢?
生:这样上课就不会口渴了。
生:这样上课就不会要去上厕所了。
生:这样上课就不会着急找用具了。
师(小结):课间时,我们依据自己的情况先喝水、或者先小便、或者先准备下节课的书本用具等,都可以。这三件事,不管你先做哪件都行,但却是我们每个人在课间十分钟里必做的事。这样我们就为上下节课做好了充分的准备。
(师板书:贴上表示准备好的彩图。)
师(过渡):当我们做好了上下节课做的准备,就可以像录像中的同学那样做游戏了。
师:结合录像和我们平时的体会说说,课间十分钟在教室或楼道有限的地方活动时,可以玩什么?玩的时候又应该注意些什么呢?
生:玩“拍手”游戏。
生:玩“我是木头人”的游戏。
生:玩“找朋友”游戏。
生:玩“一网不捞鱼”的游戏。
生:玩游戏的时候不追跑打闹,要慢步轻声。
生:上下楼要靠右行,不猛跑,不推挤,要注意安全,要有秩序。
生:同学之间要讲谦让,要注意休息大脑和双眼。
师(小结):课间十分钟在教室或楼道有限的地方活动时,我们只有像他们一样认真地准备,有序地活动才能过一个快乐的十分钟。
师(过渡):看他们活动得这么好、这么高兴,你想到了什么?
三、活动二:游戏──快乐大转盘(教学课件)
(活动目的:通过游戏活动,引导学生在参与中感受怎样才能活动好。)
师:时间有限,这么多的游戏该选哪一个呢?就让我们的快乐大转盘转起来,我们一起来倒计时。
生(齐数):五、四、三、二、一、○。
师:谁会玩“一网不捞鱼”的游戏?请一组同学来玩“一网不捞鱼”的游戏?我们大家也动脑筋帮他们想想怎么玩,玩时要注意些什么?
师:玩完“一网不捞鱼”的游戏后,你们想和大家说什么?
生:我玩得真高兴。
生:我们都是一个接一个的排好队玩,谁也不挤不抢。
师(及时小结):像这样一个接一个地排好队玩,谁也不挤不抢,就是遵守游戏规则、有秩序活动的表现。
生:我玩得太高兴了,差点摔倒,幸好同学把我扶住了。
师(追问):你想提醒大家在课间活动时要注意什么?
生:课间活动时安全第一,不能猛跑,也不能挤、不能抢。
师(小结):玩“一网不捞鱼”的游戏是这样,玩其他所有的游戏也同样要遵守游戏规则和活动秩序。看来,遵守游戏规则和学校纪律是我们安全愉快游戏的保证,更是我们活动好的保证。(师贴表示活动好的彩图。)
四、活动三:模拟课间十分钟
(活动目的:营造课间活动气氛,让学生在活动中体验课间十分钟如何做到准备好,活动好,过个愉快的十分钟。)
师:快乐的课间十分钟开始了。让我们伴随着歌曲进行课间准备活动及游戏。提示:先考虑好要准备什么?准备好了就可以开始课间游戏了,我们全班同学都一起活动起来。要想使大家都活动好,你们有什么好建议吗?
生:遵守游戏的规则、谦让、不争强、团结。
师:欢迎王老师加入你们的课间游戏吗?哪一组同学活动得最有序我就会到哪一组。注意:歌声响起开始快乐十分钟,歌声停铃声响起,大家就立刻结束课间活动表示上课了。
师:请大家先分组说说,刚才的课间十分钟和以前的课间十分钟相比,你觉得哪个准备得好,休息得更好呢?
生:这个课间我先准备完用具,再上厕所,最后喝完水才去和同学玩。玩得非常痛快。
生:这个课间我先喝水,再上厕所,最后准备完用具才去和同学玩。玩得特别爽。
生:这个课间我先上厕所,再喝水,最后准备完用具才去和同学玩。什么事都没耽误。
生:这个课间我和几个同学一起做游戏,我们都遵守游戏的规则、谦让、不争强,非常团结,所以我也玩得很高兴。
师(过渡):中午我们到操场上去课间活动,包括上下楼时还应注意什么呢?还可以玩哪些安全又有趣的课间游戏呢?
五、活动四:自主参与──拓展活动
(活动目的:学生展示自己创编的西游记游戏等。)
师:这几个游戏既轻松大脑又活动腿脚,还促进了同学之间的团结合作。真是安全又有趣。
(请大家观看火车过隧道的课件创编游戏,教师引导学生搭好隧道并说游戏规则。然后其他组学生依次参与。最后全体学生按游戏规则开始游戏。)
师:随着年龄的增长我们学会的游戏会越来越多,但同学们要牢记的是遵守游戏规则,有规则讲秩序地活动才能度过一个个快乐的十分钟。愿同学们课间十分钟安全有趣地尽情HAPPY。让我们的快乐大风车转个不停!
六、板书设计

【效果与评价】
一、巧借录像资源创设“课间活动”氛围激趣
通过录制学生课间活动的真实情景编辑成课件,创设“课间活动”氛围,使学生既能直观地看到伙伴们课间快乐游戏的场面,又能听到他们愉悦的笑声,为学生直观全面地再现了课间十分钟活动的情景。
观看自己课间活动的情景对学生来说是新鲜而刺激的。教师以学生课间活动的真实情景为教学活动的载体,将现代信息技术融入课程,为学生提供直观的声像素材,引导学生在观察中自主发现课间活动中的问题,且通过直观的榜样示范学会解决问题。课件引领学生投身于课间活动,从而感受到有序有趣课间活动的快乐,学生遵守学校生活规则与纪律的情感在自身参与活动中得到升华。课间活动课件的使用有效地突破了教学的重难点,对低年级学生良好习惯的形成起到直观的导向作用。
二、运用课间游戏活动的声像课件引导自主体验
游戏活动是教与学共同的中介。儿童主要通过实际参与活动,在动手动脑中感悟、体验、思考。在本堂课中除了课前的观察、资料收集外,还安排讨论、欣赏、游戏活动等形式,这为学生自主探究课间十分钟的游戏活动的内容形式留下广阔的空间。通过展示图、文、声、动的快乐游戏转盘动画为学生课堂教与学的内容,构建起课堂教与学的信息环境,为学生提供了生动直观的课间游戏内容,创设了课间活动的愉快轻松氛围。学生在耳听、眼观、自主参与体验中,由课前的十分钟该玩些什么,怎么玩的茫然不知所措,提升到初步学会几个课间十分钟游戏活动并感受到有序有趣课间活动的快乐。学生的认知水平、态度情感在教与学的信息环境中产生了质的飞跃:初步懂得遵守学校生活的规则与纪律的重要性,形成规则意识。这对学生遵守学校生活规则与纪律的良好行为习惯的形成,对其以后健康安全地生活都有着非常深远的影响。
三、利用火车过隧道的课件创编游戏,引导自主参与创新
信息技术与学科教学整合使教学内容变得少而精,强调与生活实践的结合,更重视学生思维能力、创造力、解决实际问题能力的培养。在本堂课的最后一个环节,为培养学生依据不同场地学会安全地、有创意地进行课间活动,我运用Flash动画手段制作出火车过隧道的课件,把教学内容的表现形式由原来的文本性结构变为动态化、形象化表现。课堂上当火车如巨龙呼啸着飞驰而过的时候,学生们情不自禁地惊叹着、欢呼着,极大地激发了低年级学生自主参与探究的热情。学生依据课件大胆而兴奋地创编着游戏的名字、分工和规则。初步培养了学生探究、创新的意识。